User Tools

Site Tools


sv5.1:strid

Strid

I strid delas tiden in i korta, distinkta rundor. Varje runda utför alla en handling.

Initiativ

Slå en tärning för varje lag och lägg till alla relevanta bonusar från eventuella Särdrag. Det lag som får det högsta värdet agerar först och de gör så i vilken ordning de vill. Därefter agerar laget med det näst högsta värdet. När alla utfört en handling, eller avstått från detta, börjar nästa runda. Om endera sidan överraskar den andra, till exempel i ett bakhåll, agerar de först utan initiativslag.

Handlingar i strid

Allt som är lätt att kombinera med andra handlingar, till exempel vråla ett par ord eller släppa vad du håller i, kräver ingen handling utan sker samtidigt som du agerar.

OBS! Efter ett anfallsslag, ta inte upp tärningarna direkt! Samma slag används för rustnings- och skadeberäkningar. Med lite träning läser du hela utfallet i ett svep.

Närstrid

I Närstrid slår du mot attackens Anfall. Det räcker inte med att lyckas: du måste också lyckas bättre än motståndarens försök att inte bli träffad - dennes Försvar. Om motståndaren har gjort (eller står i begrepp att göra) ett närstridsanfall den här rundan, använd den attackens Försvarsvärde. Annars, använd Obeväpnat Försvar. Om motståndaren är omedveten om attacken eller väljer att ignorera den är Försvaret 0. Man slår alltså inte Försvar - det är bara det värde Anfallsslaget måste övervinna för att träffa.

En motståndare som ännu inte agerat kan välja att göra motanfall mot närstridsangrepp, enligt samma regler. Motanfall sker samtidigt som det utlösande angreppet och båda skall fullföljas - även om det som slås först är dödande!

Avståndsattack

För att träffa med en avståndsattack behöver du slå högre Lyckat än avståndet till motståndaren, enligt den skala som finns på rollformuläret. För att träffa på ungefär 100m behöver du alltså Lyckas över 7. På avstånd under ca 5m är alla Lyckade resultat träff.

Skjuter du på längre avstånd än attackens Räckvidd får du -2 på slaget för varje steg avståndet överskrider denna, upp till -10. Längre än så når inte attacken.

Generellt använder avståndsattacker Anfall, men ibland kan man tvingas använda Försvar:

  • När du behöver vända mer än 90° för att träffa
  • Rundan efter att du gjort ett handeldvapen skjutklart

Stabila vapen, som gevär och automatkarbiner, har bra Anfall med sämre Försvar. Lätta och smidiga vapen, som pistoler, har lägre Anfall men tappar mindre på att använda Försvar.

Du kan också välja att använda din handling till att Sikta, vilket ger +2 på Anfall nästa runda. Att Sikta kräver stadigt underlag och kan aldrig kombineras med någon annan handling (Försvar 0).

Mål som är svåra att träffa (små, liggande, snabba etc) ger avdrag, medan mål väsentligt större än en människa ger tillägg. Ammunition Grundregeln är att vapen kan skjuta ett obegränsat antal enkelskott, alltså vanliga attacker. Strider i Volt är generellt så korta att det inte är värt besväret att hålla räkningen. Undantagen är tre typ-märkningar:

  • O kräver omladdning efter varje skott.
  • X är förverkat i och med attacken. Det kan användas igen först efter att bäraren haft en chans att fylla på sitt förråd.
  • A, ofta följt av ett tal (5-19). Om märkningen bara är A behöver vapnet laddas om efter varje automatsalva innan det kan användas igen. A följt av ett tal, till exempel A13, görs en ammunitionskontroll på det andra anfallet. Om den svarta tärningen är högre än talet, i det här fallet 13, måste vapnet laddas om innan det kan användas igen.

Att ladda om är en handling.

Eldställning och Skydd

Den som tar Skydd, till exempel runt ett hörn, visar ingen träffyta alls och kan varken skjuta i eller beskjutas från de riktningar skyddet blockerar. Intar man istället Eldställning får motståndaren avdrag beroende på Eldställningens kvalitet, medan man själv får utföra avståndsattacker fritt.

Både Eldställning och Skydd kan kombineras med förflyttning (se nedan), omladdning eller att göra ett (annat) vapen skjutklart.

Förflyttning

Den som påbörjar en förflyttning blir omedelbart “rörligt mål” och svårare att träffa. Alla förflyttningar genomförs i slutet av rundan. De rollpersoner som fortfarande kan, kommer fram till sina respektive mål. Förflyttning kan kombineras med en annan handling:

  • Flytta upp till din Snabbhet (i meter).
  • Flytta upp till din Snabbhet och gör en närstridsattack.
  • Flytta upp till halva din Snabbhet och gör en avståndsattack med Försvar.
  • Flytta upp till halva din Snabbhet och ta Skydd eller Eldställning.

Avvakta

Att avvakta är att stå över sin tur i initiativordningen och agera senare. Den som avvaktar får, men måste inte, specificera en handling, till exempel att beskjuta ett givet mål (eller “näste som sticker upp huvudet bakom bilen”). Just den handlingen får utföras när som helst, även mitt i någon annans handling. Om den avvaktande vill utföra någon annan handling sker detta efter att den som just nu agerar är klar.

Om den avvaktande inte agerat när rundan är slut är handlingen förverkad. Man anses då avvakta med den nya rundans handling, från dess start.

Obemärkt

När du smyger behöver du klargöra vem du inte vill bli upptäckt av (observatören), och vart du vill ta dig. Observatören slår Perception, minus ditt värde i Obemärkt. Om slaget lyckas bättre än det kortaste avståndet du tänkt röra dig inom kommer observatören att se eller höra “något” på det avstånd som motsvaras av slaget.

Exempel: En rollperson försöker smyga fram till en vakt. Smygaren har Obemärkt 2 och vakten Perception 10. Vakten, som i praktiken har 8 (10-2) slår 3 och 11, alltså 3 Lyckat. På avstånd 3, eller ca 20m, anar han oråd men har ännu inte sett smygaren.

Om smygaren då inte bryr sig om upptäckt längre slås initiativ som vanligt. Annars slås Perception igen. Om smygaren har något att gömma sig bakom och ligger helt still får observatören -5.

Lyckas observatören i det här slaget är smygaren upptäckt. Vid misslyckat kvarstår misstanken: observatören kan tänkas höja beredskapen, väcka sin sovande kamrat eller göra sitt vapen skjutklart.

Skada

När en attack träffar gör den så mycket Skada som den sista siffran på tärningen som missade. Det är alltså ingen skillnad på 5 och 15; båda är Skada 5. Om båda tärningarna träffade används den svarta tärningens sista siffra. Lägg till attackens Skada.

Exempel 1: Attack 12 mot Försvar 6. Svart tärning visar 4 och vit 9. Den svarta tärningen missade. Dess sista siffra (4) läggs till attackens Skada. Exempel 2: Attack 15 mot Försvar 5. Svart tärning visar 15, vit 7. Eftersom båda tärningarna träffade används svart. Svarts sista siffra (5) läggs till attackens skada.

Rustning

Attacker ignorerar alla rustningslager som har lägre Täckning än den vita tärningen i anfallsslaget. Vit tärning behöver inte vara en träff för den här jämförelsen. Om ett eller flera rustningslager har tillräckligt hög Täckning för att skydda gäller bara den som har bäst Skydd. Dra i så fall av Skyddet från den inkommande Skadan.

Markera

Skada markeras i sin cirkel längst ner på rollformuläret. Om rollpersonen får Skada 6 markeras cirkeln märkt med en 6:a. Om den cirkeln redan är markerad ökas den nya skadan tills den hamnar i en tom cirkel.

Stoppverkan

Rollpersoner slås ut av skador högre än sin Tålighet. På sikt kan de mycket väl dö av lägre skador än så men just nu, i den här striden, stoppas de inte av dem.

Rulla med

I mindre realistiska världar kan man “rulla med” skadan. Avsikten att rulla med måste uttalas innan man vet vad skadan är. Om alla tärningar rullas öppet betyder detta “innan man slår”. Den som blir träffad och väljer att “rulla med” offrar sin nästa handling (från nästa runda om de redan agerat) för att beskriva hur de påverkas av skadan, som då sänks med 2. Den som rullar med kan välja att kastas bakåt eller till marken om detta är förenligt med skadans natur, men inga andra handlingar tillåts.

Efter striden

Jämför den högsta markerade skadan med Tålighet:

  • Över Tålighet + 5, Oåterkalleligen död (frivillig regel).
  • Över Tålighet: Snabb blödning. Markera den lägsta tomma cirkeln varje minut.
  • Över Tålighet-2: Långsam blödning. Markera den lägsta tomma cirkeln varje timme.

Läkning

Varje grupp behöver komma överens om hur ofta man slår för läkning. Ett slag i månaden kanske är ganska realistiskt, men detta kortas ofta till en gång i veckan eller varje dag.

Läkning är ett slag mot Tålighet, som mot en vanlig egenskap.

  • För varje tärning som är lika med en markerad skada har en komplikation tillstött (infektion, reblödning etc). Markera nästa tomma cirkel, som vid inkommande skada. Ingen läkning den här gången.

Annars:

  • Om slaget misslyckas läker du inte den här gången.
  • Om slaget lyckas sänks din högsta skada med utfallet, exempelvis 4 steg för 4 Lyckat. Skador som “passeras” av sänkningen försvinner.

Exempel 1: En rollperson med Tålighet 8 har fått tre skador : 2, 6 och 7. Läkningsslaget blir svart 11, vit 5, alltså 5 Lyckat. Skada 7 sänks till 2 (7-5). De gamla skadorna 2 och 6 försvinner. Exempel 2: Om samma rollperson hade rullat svart 11, vit 6, hade 6:an varit lika med en skada, vilket betyder komplikationer. Nästa tomma cirkel över 6 markeras: 8.

Medicin

Att använda Medicin förutsätter att man har lämpliga verktyg till hands. Man skiljer på två åtgärder:

  • Stoppa blödning: kan utföras i strid. Kräver i regel en handling för att ta fram verktygen och sedan en handling till för själva åtgärden. Lyckat stoppar all blödning (se Efter Striden).
  • Behandling: görs i lugn och ro med mer sofistikerade verktyg. Ett lyckat slag ökar patientens Tålighet med utfallet i nästa läkningsslag.
sv5.1/strid.txt · Last modified: 2016/04/03 10:19 (external edit)