Den som vill ha mer avancerade regler kan lägga till de som passar. De är inbördes oberoende.
Obeväpnat anfall. Om det lyckas tillfogas ingen skada, men målet räknas som fasthållet från och med nästa runda. Den som håller fast någon kan när som helst släppa greppet utan att det kostar en handling, eller göra ett till obeväpnat anfall. Obeväpnade anfall mot någon man håller fast ignorerar rustningar.
Den som är fasthållen kan inte göra något annat än att försöka ta sig loss. Att ta sig loss är ett Obeväpnat anfall mot fasthållaren, som om det lyckas bryter fasthållningen istället för att göra skada. Om både fasthållnings- och löstagningsförsök görs samma runda vinner det högsta lyckade utfallet.
Anfall med hög träffchans bör göra mer skada.
Lägg sedan till attackens skada.
Exempel1: En attack med Skada 2 träffar med 4 och 9. Skadan är 12 (9-4 = 5, 5+5+2 = 12). Exempel2: En attack med Skada -1 träffar med 13 och 1. Skadan är 19 (20-1 = 19).
Det här ökar skadan för välriktade attacker markant. Notera dock att det faktiskt sänker medelskadan för attacker med låg träffchans.
Normalt antas att anfallen syftar till maximal skada. Det finns två alternativ till detta:
I avståndsstrid får anfallaren -2 på försök att avväpna eller immobilisera. Skada från Avväpna eller Immobilisera är aldrig direkt dödande; om skadan är högre än Tålighet+5 förstörs istället den berörda kroppsdelen.
De här reglerna gör automatvapnens ammunitionsförbrukning mer förutsägbar. Två ändringar:
I allmänhet kan vapen anses vara omladdade i början av varje strid.
Tre alternativ för att göra framför allt närstrid mer detaljerad:
Om båda tärningarna visar samma värde räknas ett resultat som annars skulle ha varit lyckat som misslyckat, och ett som annars skulle ha misslyckats som lyckat. Om man med värde 10 slår 16:16 har man alltså slagit 16 Lyckat, medan 7:7 skulle bli 7 Misslyckat.