User Tools

Site Tools


sv5.1:sl

Spelledaren

Det här kapitlet beskriver hur du kan spelleda Volt. Läs igenom och begrunda de tips och tekniker som beskrivs. Använd sedan de du känner dig bekväm med.

Hur man spelleder

Spelledandets grund är egentligen ganska enkel. Du beskriver en situation och frågar vad spelarna vill att deras rollpersoner ska göra (”Vad gör ni?”). De svarar antingen med att fråga efter mer information om situationen eller med att beskriva vad deras rollpersoner ska göra. Om deras svar inte är tillräckligt precisa ber du dem att förtydliga sig (”Hur gör du det?”). Annars beskriver du vad som händer, när deras rollpersoner agerar. Ibland finns det regelmekanik som hjälper dig att bestämma vad som ska hända när rollpersonerna gör vissa saker, i andra fall får du hitta på själv.

För att underlätta det här kan du planera och förbereda. Hur mycket du vill förbereda är upp till dig. Vi tänker oss tre nivåer av förberedelser: situationer (platser), äventyr och kampanjer. En kampanj består av flera äventyr, och ett äventyr består av flera situationer.

Ett äventyr motsvarar ungefär en delhandling i en TV-serie eller en sammanhängande berättelse i en serietidning. Varje äventyr fokuserar på ett eller flera problem som dykt upp och som rollpersonerna behöver lösa. Äventyr kan löpa över flera spelmöten, som då motsvarar enskilda serietidningar eller avsnitt i en TV-serie.

En kampanj består av flera äventyr. Ibland är äventyren helt separata, men de kan också utspela sig samtidigt, i form av parallella handlingar. Samtidigt som rollpersonerna undersöker något, så stöter de på nya problem som behöver lösas längre fram. Kampanjen kan ha en övergripande handling, eller så kan alla äventyren vara helt separata.

När man förbereder äventyr och kampanjer kan det till en början vara enkelt att göra linjära förberedelser. Ett linjärt äventyr består helt enkelt av en serie situationer som kommer efter varandra. Det betyder att rollpersonerna följer en ganska rak väg genom äventyret: Situation A ger en ledtråd som leder till situation B, som leder till situation C, och så vidare. På rollspelsspråk kallas det här rälsning.

Spelledarpersoner

En av de saker du som spelledare förväntas göra är att spela alla spelledarpersoner. Turligt nog behöver du inte förbereda eller gestalta alla människor i världen, utan du kan fokusera på rollpersonernas perspektiv. Du gestaltar helt enkelt de personer rollpersonerna möter i spelvärlden.

En del spelledare tycker bäst om att bara ha en vag beskrivning av varje spelledarperson förberedd och sedan fylla ut resten under spelet. Andra föredrar att fundera ingående på varje viktig spelledarpersons utseende, ålder, historia, mål och så vidare.

När du förbereder en spelledarpersons utseende finns det några enkla genvägar. Fundera på övergripande färg och känsla. Tänk på färgen på spelledarpersonens hår, hud och ögon. De flesta av oss ser en människas ansikte först och främst, så vi är vana vid att tänka på människor utifrån deras ansikten. Kläder kan du beskriva ganska övergripande om du vill, eller ge även dem ytterligare detaljer om du tycker att det passar.

För att ge en spelledarperson ett trovärdigt och levande intryck bör du också fundera på dess inre kvaliteter, och hur de tar sig uttryck. Hen bör ha egna mål och strategier, drömmar och åsikter. Låt dina spelledarpersoner ha tydliga åsikter både om saker i stort, om andra spelledarpersoner och om rollpersonerna. Precis som vanliga människor, med andra ord.

En annan sak du kan göra för att ge dina spelledarpersoner liv är att låta dem agera även när rollpersonerna inte är i närheten. Låt dem ha en egen agenda, som de också genomför om rollpersonerna inte lägger sig i. Det här gör att spelarna känner att världen är levande och existerar utanför deras egna rollpersoner, på samma sätt som världen omkring oss känns levande för att vi vet att andra människor gör saker även om vi inte är där.

Alla spelledarpersoner behöver inte förberedas lika noggrant. Fokusera på de spelledarpersoner du tror att rollpersonerna kommer att ha mest kontakt med och som de visar intresse för. En del är viktiga aktörer med agendor och åsikter, andra är mindre viktiga. Du behöver inte hitta på en djup och trovärdig bakgrundshistoria till varje nattvakt eller hemmapappa rollpersonerna stöter på.

Att skapa spelledarpersoner

När du skapar en spelledarperson behöver du nästan aldrig skapa den efter de regler som gäller för rollpersoner. Sätt ut de värden du tycker känns rimliga, och fokusera på sådant du tror att du kommer att vilja slå mot. I nio fall av tio behövs det ingen regelmekanik alls. Om spelledarpersonen är någon du tror att rollpersonerna kommer att vilja slåss mot, behöver du framför allt stridsegenskaperna och trösklarna för skada och chock. Utgå sedan från vapenlistan. Om personen har träning motsvarande en vanlig soldat så kan du använda vapnens värden rakt av, annars kan du höja eller sänka efter behov och känsla.

Kolla gärna på hur mycket stryk rollpersonerna egentligen kan dela ut; om du nu skapar en person de inte kan skada bör du åtminstone vara medveten om det. Det kan bli väldigt sura miner om ni i efterhand upptäcker att rollpersonerna inte kunde göra något alls mot en fiende du hade tänkt att de skulle besegra.

En del viktigare spelledarpersoner kanske du vill lägga ner mer tid på och kanske balansera mot spelarna. Skapa dem då helt enkelt enligt reglerna för att skapa rollpersoner. Anpassa mängden poäng du spenderar efter hur mäktig du vill att spelledarpersonen ska vara.

När du improviserar spelledarpersoner kan du egentligen hitta på vilka värden du vill. Om spelledarpersonerna ska slåss kan du använda vapnens värden direkt från vapentabellen, eftersom de motsvarar stridstränade proffs. Sänk värdena något om spelledarpersonerna har mindre träning.

Att bryta mot reglerna

Spelledarpersoner behöver inte lyda samma regler som rollpersoner. De kan tåla mer stryk, dela ut mer skada, och i allmänhet vara byggda helt utan respekt för de regler och gränser som gäller för rollpersoner. Skapa de spelledarpersoner du tycker passar, och låt dig inte begränsas av systemet.

Spindelnätsmodellen

Spindelnätsmodellen är ett sätt att röra sig bort från strikt linjära äventyr samtidigt som man behåller möjligheten att förbereda saker.

Det första du behöver är en grundidé – ett problem eller mysterium som behöver lösas. Du måste inte ha lösningen helt klar för dig; ofta börjar man med en ganska vag tanke. När du har din grundidé funderar du på hur den skulle kunna utvecklas, och skaffar dig en känsla för lämpliga orsakssammanhang.

Nästa steg är att fundera på platser, och hur de hänger ihop. Gör en tankekarta, där du skriver in platsernas namn. Du kommer säkert att komma på fler platser under tiden, men det brukar vara lätt att börja med ett mindre antal. Du kan till exempel börja med var rollpersonerna först kommer i kontakt med problemet som äventyret handlar om.

Fundera på platserna du hittat på. Hur hänger de ihop? Vilka personer och ledtrådar kan tänkas finnas där? Vad händer där, som rollpersonerna inte är direkt inblandade i? I vårt fall kan vi börja med muséet. Vad händer där?

Platser innehåller ledtrådar, personer och händelser som leder vidare till en eller flera platser. Fundera hela tiden på hur rollpersonerna kan komma vidare, idealiskt sett ska det finnas flera vägar till samma mål. Falska ledtrådar är dock något man bör vara försiktig med; sidospår får gärna naturligt leda tillbaks till huvudspåret så att rollpersonerna inte spenderar all sin tid med att springa i fel riktning.

Om rollpersonerna missar en ledtråd under spelets gång, försök arbeta in den någon annanstans istället. Spelarna ska inte kunna göra äventyret ospelbart genom att missa någon ledtråd; det är dålig äventyrsdesign. Om spelarna sitter fast, ös på med nya ledtrådar och händelser. Spindelnätsmodellen gör att det blir ganska enkelt att se hur äventyret kan flöda, vilka ledtrådar som finns och vilka som behövs. Om du vill kan du också rita ut personer och händelser i nätet, så har du lite minneshjälp medan du spelar.

Friktion

En viktig del i att bygga äventyr är friktionen, det som kämpar mot rollpersonernas framfart. Friktionen är det som gör att rollpersonerna inte bara kan gå direkt till äventyrets upplösning. Det enklaste sättet att skapa friktion är att lägga in våldsamheter. Strider tar tid och kan upplevas som actionfyllda och spännande. Problemet är att med alltför stort fokus på våld riskerar rollpersonsinlevelsen att bli lidande. Friktion kan förutom strid vara till exempel sociala situationer; personer som behöver övertalas, övertygas, luras eller hotas. Det kan också vara regelrätta mysterier, med underliga ledtrådar som måste passas ihop för att man ska kunna räkna ut vad som pågår. Detektivberättelser à la Agatha Christie kan vara en god inspiration här, liksom de flesta kriminalserier som går på TV. Ett bra äventyr har inte bara en sorts friktion. Kanske måste spelarna lösa ett mysterium för att få veta vem de ska tala med, och kanske får de ledtrådar genom att tala med folk. Låt varje hinder leda vidare till ett eller flera nya, och låt hindren skilja sig från varandra.

Flaggor och bomber

Flaggor och bomber är två tekniker du kan använda dig av för att driva historien framåt. Flaggor handlar helt enkelt om att spelarna visar – eller flaggar – vad de är intresserade av. Vilken sorts berättelser vill de se? Vad bryr de sig om i spelet? Vad är viktigt för deras rollpersoner? Flaggor kan vara allt från att en spelare gillar att prata om sin rollpersons lägenhet eller pojkvän till att någon skapar en rollperson som tål övermänskliga mängder stryk. I det exemplet är det lätt att man som spelledare faller i fällan att låta motståndare fokusera på andra, ömtåligare medlemmar av gruppen. Gör inte det! Spelaren har skaffat den förmågan för att hen vill att rollpersonen ska kunna glänsa med den, så låt hen göra det. Inte alltid, såklart, men ibland. Var medveten om flaggorna.

Bomber är en relaterad teknik, som handlar om att kasta in situationer och händelser där rollpersonerna inte kan förhålla sig passiva. Där att inte agera också är ett val. Ett klassiskt exempel i superhjältegenren är superskurken som tvingar hjälten att välja mellan att rädda en stad eller att rädda sin älskade. Problemet är bara att de flesta superhjältar i det läget lyckas ”fuska” och rädda båda. En idealisk bomb tvingar rollpersonerna att agera, och skapar oåterkalleliga konsekvenser som de helt enkelt får leva med.

Bomber hör ihop med flaggor, eftersom flaggorna kan tala om hur man bäst kan konstruera sina bomber. De fungerar nämligen som allra bäst när bombsituationen innehåller sådant spelarna bryr sig om och är intresserade av.

Att underlätta inlevelse

Eftersom det är tänkt att spelarna ska leva sig in i sina rollpersoner så är det givetvis bra om alla kring bordet samarbetar och hjälper varandra att nå inlevelsen. Få grupper kan hålla inlevelse ett helt spelmöte, så se till att ta pauser när ni känner att behovet av att dra skämt, citera TV-serier och beställa pizza blir alltför stort.

Portaler

En effektiv teknik för att göra skillnad mellan ”i spelet” och ”utanför spelet” är portaler. En portal är en liten ritual man går igenom varje gång man ska komma in i spelet, och eventuellt när man ska ut ur spelet också. När någon säger att ”det var en gång för länge, länge sedan” så vet man att man ska förbereda sig på att höra en saga, och orden ”…så var sagan slut” signalerar en återgång till verkligheten. Så fungerar också portaler.

Ett exempel på portal ser ut såhär: I början av spelmötet får alla spelare sitta och blunda. Spelledaren ber dem föreställa sig sina rollpersoner, var de befinner sig – hur det luktar, ser ut, vilka ljud som finns runtomkring. Medan de gör det, ställer spelledaren frågor till rollpersonerna som ska besvaras i jagform. Frågorna kan vara lite vadsomhelst; vad rollpersonen åt till frukost, hur mycket den minns av en spelledarpersons utseende eller hur det gick till när hen fick sin första kyss. Varje spelare får besvara 2-3 frågor. Sedan säger spelledaren åt spelarna att återigen tänka sig rollpersonernas nuvarande situation, och att de när de känner sig redo kan öppna ögonen och börja agera.

Det här är ett väldigt effektivt sätt att ta sig in i spelet, och direkt få en stark känsla av inlevelse.

Tid

I de flesta berättelser finns hopp i tiden. Få filmer utspelar sig helt i realtid, ofta hoppar man över ointressanta transportsträckor och liknande. Tidshoppen används för att klämma in mer ”fiktiv tid” i samma upplevelsetid. En film som tar två timmar att se igenom kanske utspelar sig över två veckor eller flera år.

Tidshopp används också i rollspel. En av de saker man kan göra för att öka känslan av närvaro i spelvärlden är att försöka använda sig av så få sådana som möjligt. Man undviker då helt enkelt att ”spola förbi” tid om man inte måste. Det krävs viss fingertoppskänsla. Om rollpersonerna till exempel sitter i åtta timmar och spanar på en lagerlokal så behöver man kanske inte spela allt i realtid.

När man klipper uppstår ett glapp mellan spelarens och rollpersonens upplevelse, och det finns risk att rollspelet känns mer som att titta på film än att uppleva något. Även om spelarna fortfarande känner inlevelse i berättelsen så finns risken att de börjar tänka på sin rollperson som en huvudperson de betraktar utifrån snarare än som ett ”jag”.

En annan praktisk detalj om tid är att riktiga datum kan förstärka känslan av att det som sker är på riktigt. Du kan börja varje spelmöte med att nämna vilken veckodag det är, datum och månad. På så vis får händelserna en konkret bas att stå på.

Den subjektiva berättaren

Tänk på att du som spelledare inte behöver vara fullständigt objektiv i dina beskrivningar av världen. Bara för att du beskriver något för spelarna, betyder inte det att det stämmer, bara att deras rollpersoner uppfattar det så. Det gäller framför allt illusioner och liknande. Beskriv inte en illusion som att den är en sådan om inte rollpersonerna sett igenom den. Du kan också använda den här sortens opålitliga beskrivningar för att skapa paranoia och liknande. Du kan beskriva spelledarpersoner på tunnelbanan som hotfullt stirrande, eller beskriva att en person verkar skugga rollpersonerna. Det behöver inte stämma. Det behöver bara kännas så. Spelarnas makt över sina rollpersoners känslor och val är helig. Vad de tar in via sina sinnen är det inte. Det är din domän.

Använd inte det här för att vara elak mot spelarna. Alla tekniker som beskrivs i det här spelet är tänkta att hjälpa er att få ett så givande spelpass för alla inblandade som möjligt. Det är ditt jobb att göra det du kan för att få spelmötet givande, och det är spelarnas jobb att göra det de kan.

Stämningsmusik

Precis som i film och tv-spel kan bra stämningsmusik göra mycket stor skillnad och skapa både inlevelse och stämning. Det krävs dock en del jobb för att få till, och det är bättre att spela utan musik än att spela med musik som fungerar dåligt eller tar tid eller uppmärksamhet från det som är viktigt.

Det första som behövs är en teknisk lösning för uppspelning. Den måste vara enkel och snabb att använda; bakgrundsmusikens stämning dör snabbt om den avbryts av att du som spelledare behöver flera minuter för att hitta rätt låt. En bra och tydlig mp3-spelare är här att rekommendera; en som kan hantera multipla spellistor och som inte kräver många knapptryck eller gester för att hantera.

När det gäller själva musiken bör du undvika att spela låtar med sång på ett språk spelarna begriper. Samma sak med låtar de känner igen. Målet är inte att få spelarna att sjunga med, nicka igenkännande eller liknande, utan att musiken ska agera stämningssättare. Soundtracks från filmer och framför allt datorspel kan fungera; se till att hitta de låtar som varit bakgrundsljud istället för de låtar med text som varit med. TV- och datorspel är extra bra här, eftersom de flesta sådana låtar är byggda just för att gå kontinuerligt. Filmmusik har ofta tydliga toppar som kanske inte alls passar med vad som händer kring spelbordet; tv-spelsmusik är ofta mer jämn.

Man kan använda vanlig musik för att sätta stämning också, men det fungerar bäst när det antingen görs som del av en portal in i spelet eller när rollpersonerna också kan tänkas höra musiken, till exempel från en stereo eller en konsert i spelet.

Rekvisita

Brev, tidningsartiklar och liknande kan du enkelt skapa i närmaste ordbehandlare eller, om man har tillgång till sådant, desktop publishing- program. Rekvisita av det slaget ger spelarna något konkret och fysiskt påtagligt att knyta sin upplevelse till, och kan därför hjälpa till att överbrygga gapet mellan spelare och rollperson.

Framkallade fotografier kan också öka stämningen. Det finns massvis med bra bilder på internet, och där finns också många företag som erbjuder billig framkallning av digitala bilder. Känslan av ett riktigt foto man har i handen slår ett hemmautskrivet A4 alla dagar i veckan.

För gamla tidningar och brev finns det enkla medel att göra så att papper känns äldre än vad det är. Det enklaste är kanske att stryka och ”måla” på pappret med en blöt tépåse, vilket gör att pappret gulnar. Man kan också skrynkla ihop pappret och sedan låta det ligga så ett tag innan man vecklar upp det.

Huvudprincipen för att få ett papper att kännas mer som att det kommer inifrån spelvärlden är att fundera vad det kan tänkas ha varit med om och sedan tänka på vad man kan göra för att simulera detta. Experimentera!

Metasamtal

Ett metasamtal i spelsammanhang betyder att man samtalar om spelet. Det är ett bra verktyg för att kontinuerligt utvärdera spelet och gör det lättare att få syn på sådant som kan förbättras. Som spelledare är det ofta du som får initiera samtalen i början, men om ni gör det till en vana att prata lite om och kring spelet före och efter själva spelandet så kommer det att bli lättare.

Vad pratar man då om? I början kan du som spelledare fokusera på att vara ödmjuk; fråga spelarna vad som var det bästa respektive sämsta med föregående spelmöte. Var inte rädd för att fråga om negativa 26 Spelledaren åsikter; det är när spelarna talar om vad de ogillat som du får reda på vad du kan förbättra. Här gäller det att vara accepterande; försvara dig inte utan tacka för kritiken och fråga efter konstruktiva lösningar.

Bland det svåraste som finns är att säga vad man tycker om människor man tycker om. Rollspel är en intim aktivitet, där man ofta blottar sig och sin kreativitet. Man identifierar sig mycket med det man håller på med. Därför kan det vara svårt att ha öppna samtal. Dels är det lätt att hamna i en försvarsposition, dels undviker man gärna att säga negativa saker till sina vänner.

Samtidigt är metasamtalet överlägset som verktyg för att få gruppen att fungera. Har man öppna samtal blir det lätt att förutse konflikter innan de blossar upp och blir ohanterliga. Det är nämligen nästa steg; att få spelarna att också tala till varandra. Det är något oerhört bra om du kan få en av dina spelare att öppet berätta för en annan spelare att något den spelaren gjorde upplevdes som jobbigt eller kränkande.

Du som spelledare har inte all makt kring spelbordet. Du har inte heller hela ansvaret för metasamtalen. Men genom din särställning som spelledare har du lättare att få igång och styra samtalen på ett konstruktivt sätt.

Det första metasamtalet

Innan ni börjar spela, medan ni skapar rollpersoner, är det en jättebra idé att prata igenom hur ni vill att det sociala kontraktet ska se ut. Vad är OK kring spelbordet, och vad är inte OK? Det här ska inte huggas i sten utan omförhandlas och förändras mellan spelmötena.

Prata lite om vilka saker ni helst inte ser. Kanske tycker någon till att det är hemskt obehagligt med döda kroppar eller med insekter, och då kan ni komma överens om att undvika att ha med just de sakerna. Det kan också vara bra om ni har någon form av signal för när något känns för obehagligt.

Därmed inte sagt att alla alltid vill undvika sådant de finner obehagligt, men det är viktigt att möjligheten finns.

Spelarmakt

Som spelledare är ditt jobb inte att bråka med dina spelare, utan att göra vad du kan för att rollspelandet ska bli givande för alla. För att spelare ska kunna känna sig delaktiga krävs det att de känner att det de gör i spelet spelar roll; att valen de gör är riktiga val och att de kan bestämma över sina rollpersoner. Det här handlar om spelarmakt. Här följer några punkter som kan vara bra att tänka på:

  • Spelarna tycker inte att allt är lika uppenbart som du gör. Ge dem samma ledtrådar flera gånger. Om spelarna inte verkar uppfatta saker du antyder, bli tydligare.
  • Ge dem flera olika ledtrådar som leder vidare. Spelet bör inte köra fast för att spelarna inte förstår en ledtråd du givit.
  • Om spelarna missförstår något du beskriver, förtydliga hur du menade.
  • Om det inte är tydligt varför spelarna gör något fråga dem varför. Då blir det lättare att få syn på eventuella missuppfattningar.
  • Fråga spelarna vad de är ute efter när de beskriver sina handlingar, så att du kan anpassa dina beskrivningar. Det betyder inte att du alltid ska ge dem vad de vill ha, men gör att de kanske till exempel slipper spendera flera speltimmar med att leta igenom en övergiven lagerlokal på jakt efter ledtrådar som inte finns där.
  • Undvik blinda val. Ett val där man inte får veta vad man väljer mellan är egentligen inte ett val. ”Höger eller vänster” är, utan kontext, inte ett val. Möjligheten att utifrån givna förutsättningar kunna göra medvetna val är centralt för spelarmakten.
  • När spelarna hittar på saker, som flickvänner, bakgrundshistorier och egna planer, belöna dem genom att väva in det de har skapat i spelet.
  • Bestäm inte vad rollpersonerna ska välja att göra. Spelarna styr sina rollpersoner.
  • Spelare kommer alltid att komma på konstiga saker att göra. Saker du tycker inte borde fungera eller som är dåliga idéer. Låt dem försöka – säg ”ja” eller ”ja, men” hellre än ”nej”. Det är självklart helt OK att en del saker i spelvärlden helt enkelt inte låter sig göras, men säger du ”nej” till spelarna betyder det att de kommer att känna sig instängda och maktlösa. Om du upptäcker att spelarna hela tiden försöker sig på saker du inte tycker borde gå är det dags för ett metasamtal om förväntningar på spelet och genren.
  • Begränsade val är bättre än fria. Om spelarna får tre tydliga alternativ upplevs detta oftast som bättre än ett helt öppet ”gör vad du vill”-val.

Belöningar och bestraffningar

Som spelledare kommer en del saker du gör i spelet upplevas som belönande av spelarna, och andra kommer att upplevas som bestraffande. Båda kan användas för att i någon mån styra hur spelarna agerar, eftersom det visar vilken typ av beteende som är önskvärt kring spelbordet. Du bör vara försiktig här; ingen vinner på att du försöker tvinga spelarna in i en spelstil de inte gillar.

Genom belöningar kan du istället skapa positiva upplevelser för spelarna genom att visa att du uppskattar det de gör.

Belöningar

Datorspel är väldigt bra på att belöna den spelare som lägger ner tid och energi med mer spel: nya utmaningar, nya områden och nya förmågor. Det här fungerar även i rollspel. Om spelarna lägger ner tid och energi på att hitta på pojkvänner, lägenheter och arbetsplatser så belöna dem genom att använda dig av det de hittat på i spelet. Betrakta dem inte bara som saker man kan hota för att tvinga dem att agera, utan spela ut vardagsscener och låt spelarna se att deras arbete betalar sig. Samma sak om spelarna aktivt utforskar din spelvärld; belöna dem genom att ge dem spännande miljöer och utmaningar.

Bestraffningar

Att bestraffa spelare är något du inte bör göra alltför lättvindigt. Bestraffningar är ett sätt att smälla spelarna på fingrarna, vilket väldigt lätt kan leda till att de känner sig instängda och att de saknar spelarmakt.

Om spelarna är på väg att göra något väldigt dumt, något som riskerar att leda till väldigt negativa konsekvenser för rollpersonerna, varna dem. Gör det väldigt tydligt vad det är de riskerar. Om de sedan tar beslutet ändå, hindra dem inte – men låt dem ta konsekvenserna.

Spelare kan ibland ha svårt att acceptera att deras rollpersoner förlorat en strid utan att de slagits till sista andetaget. Genom att låta spelledarpersoner föregå med gott exempel kan du åtminstone visa hur det är tänkt att fungera. Låt spelledarpersoner ge upp, fly eller låta bli att resa på sig när de blivit skadade. Förhoppningsvis ser spelarna då att det inte på något vis förstör spelupplevelsen att ge upp ibland.

När en rollperson går ner för räkning i en strid behöver hen inte nödvändigtvis dö. Låt hen istället vakna upp i fiendens våld, eller i någon annan obekväm och oväntad sits. Det finns mycket en rollperson kan förlora innan livet, och som rentav kan vara värre: sin frihet, sina ägodelar, sin status, sin värdighet.

En rollpersons död leder bara till merarbete. En ny rollperson måste skapas och sedan ska den introduceras på ett rimligt sätt så att det inte känns krystat. Att en rollperson däremot blir av med status eller ägodelar leder direkt till nya uppslag och händelser.

sv5.1/sl.txt · Last modified: 2016/04/03 10:05 (external edit)