User Tools

Site Tools


sv5.1:regler

Regler

Volt använder två 20-sidiga tärningar av olika färg. Vi kommer här att anta att den ena tärningen är vit och den andra svart. I en handling slår man mot ett värde, till exempel en Egenskap. Om åtminstone en av tärningarna är lägre eller lika med värdet lyckas slaget.

Exempel: en rollperson som försöker plåstra om ett sår slår Medicin, värde 10. Tärningarna visar 12 och 5. 5 är lägre än 10: bandaget fungerar och sitter kvar.

När man behöver vet hur bra något gick, till exempel i en tävling, använder man den högsta lyckade tärningen. I föregående exempel “5 Lyckat”. När både tärningarna är över värdet avgör den högsta hur illa det gick. Ju lägre värde, desto sämre utfall.

Slag kan göras olika svåra genom att lägga till modifikationer på värdet: plus för enkla handlingar och minus för svåra.

Värden över 20

När det är möjligt att lägga till 20 på en tärning utan att överskrida värdet gör man det.

Exempel: En exceptionellt enkel handling ger så stora modifikationer att värdet är 22. Eftersom det är en tävling är det ändå relevant att slå, för att se hur bra det går. Tärningarna visar 16 och 1. Utfallet är “21 Lyckat” (1+20 är fortfarande lägre eller lika med 22).

Särskilda egenskaper

Man slår aldrig mot Närstrid, Skytte eller Obemärkt. Dessa Egenskaper används bara som modifikationer på andra slag. Detta förklaras i nästa kapitel.

sv5.1/regler.txt · Last modified: 2016/04/03 10:11 (external edit)