User Tools

Site Tools


sv4.0:strid

Strid

Strid är komplext och riskerar alltid att leda till svåra och långtgående konsekvenser. Det är också svårt för spelledare att göra snabba och realistiska avvägningar och bedömningar. Samtidigt är ett högt tempo kring spelbordet ett bra verktyg för att efterlikna känslan av riktig strid. Allt detta motiverar att Volt har ett system specifikt för just strid.

I sitt grundutförande är systemet snabbt, realistiskt och dödligt. Strid är smutsigt och fult, blodigt, kaotiskt och vansinnigt farligt. Det är bra om ni diskuterar detta i spelgruppen innan ni spelar, så att allas förväntningar ligger i linje med vad regelsystemet levererar. Om ni vill mildra farligheten finns förslag på hur man kan minska dödligheten.

Initiativ och rundor

Strid är som sagt kaotiskt, men det betyder inte att det behöver bli kaos kring spelbordet när man rollspelar strid. För att göra striden mer hanterlig behövs något sätt att avgöra i vilken ordning saker och ting händer. I Volt görs detta genom att vi delar in striden i rundor. En runda är tiden det tar för alla inblandade att göra någonting. Saker man gör i strid kallas ”handlingar”, och alla som är inblandade i en strid får alltså utföra en handling varje runda. Allt som sker i en runda händer egentligen i väldigt hög hastighet, men det vore inte så praktiskt om alla spelare pratade i munnen på varandra när de beskrev sin rollpersons handling. Därför används ett initiativsystem, som avgör i vilken ordning kombattanterna utför sina handlingar. Alla inblandade börjar med att bestämma sin första handling (se Välja handling). Varje handling har ett initiativvärde. Slå ett slag mot värdet; resultatet är personens initiativ. Den som hade bäst initiativ börjar agera, sedan den med näst bäst initiativ, och så vidare. Initiativet slås bara en gång, i stridens början. Efter det behåller alla sina framslagna initiativ.

Välja handling

Det finns sju handlingar som är någorlunda specifika just för strid. De är återhämtning, förflyttning, vänta, sikta, avståndsanfall, närstridsanfall och motanfall. Om rollpersonen försöker göra något annat så används de vanliga reglerna. Rollpersonen kan också göra enkla handlingar som inte kräver någon regelmekanik, till exempel byta vapen. Tänk på att stridsrundor är ganska korta, så en del handlingar kan kräva flera stridsrundor.

Återhämtning

Om rollpersonen ansträngt sina krafter så kan hen behöva spendera en runda med att återhämta sig. Rollpersonen får då en möjlighet att hämta sig från chockskada hen fått.

Förflyttning

Förflyttning innebär att gå, springa eller hoppa. Rollpersonen kan förflytta sig upp till sin Smidighet i meter varje runda.

Förflyttningar träder alltid i kraft i slutet av rundan, men det räknas som att rollpersonen är i förflyttning från det att du deklarerat hens förflyttning tills du väljer en ny handling i efterkommande runda. Det innebär att rollpersonen blir svårare att träffa även innan själva förflyttningen genomförts. Förflyttning kan kombineras med andra handlingar, men dessa blir fördröjda och hamnar sist i rundan, efter att alla förflyttningar genomförts.

  • Närstridsanfall kombineras utan problem.
  • Andra handlingar innebär ett avdrag på −2 och halverad förflyttning.

I slutet av rundan sker alltså följande:

  1. Alla deklarerade förflyttningar utförs samtidigt.
  2. Alla handlingar som fördröjts på grund av förflyttning utförs i vanlig initiativordning.

Om rollpersonen vill förflytta sig efter att hen attackerat får hen med andra ord vänta till nästa runda. Anfall som kombineras med förflyttning räknas aldrig som siktade, och rollpersonen kan heller inte kombinera förflyttning med att sikta. Initiativvärdet för förflyttning är lika med rollpersonens Smidighet.

Vänta

Att vänta innebär att rollpersonen inte agerar när det blir hens tur, utan väntar på att någon annan ska göra något. Väntandet gäller till nästa gång du ska deklarera en handling, i efterkommande runda. Innan dess kan du närsomhelst, efter att någon annan deklarerat och utfört sin handling, bryta in och göra utföra en handling. När du deklarerar att rollpersonen ska vänta måste du också deklarera vilken handling det är hen ska vara redo att utföra. Initiativvärdet för Vänta är Smidighet, om inte omständigheterna gör att något annat känns mer rimligt.

Sikta

Att sikte innebär att rollpersonen spenderar hela rundan med att noga sikta in sig mot ett mål. Det innebär att hen får använda sitt vapens Fokusvärde när hen anfaller med den i efterkommande runda. Att sikta kräver koncentration. Initiativvärdet för Sikta är lika med vapnets Fokusvärde.

Avståndsanfall

I ett avståndsanfall finns en anfallare och ett mål. För att träffa sitt mål behöver anfallaren slå under antingen Reflex, Kontroll eller Fokus beroende på omständigheterna, och övervinna avståndet till målet.

  • Anfallaren slår mot Reflex om anfallet är reflexmässigt eller oförberett, om hen nyss blivit utsatt för ett lyckat närstridsanfall, eller om hen just varit tvungen att rikta om sitt vapen.
  • Anfallaren slår mot Kontroll om anfallet är förberett och vapnet redan riktat mot målet. Byter anfallaren mål fortsätter hen använda Kontroll förutsatt att det nya målet är i samma generella riktning.
  • Anfallaren slår mot Fokus om hen spenderat föregående runda med att Sikta.

Värdet kan modifieras beroende på omständigheterna: Anfallaren…

  • +5 …har ingen press på sig alls, till exempel vid träning på skjutbanan.
  • −2 …ser dåligt pga till exempel dimma eller dåligt ljus.
  • −5 …skjuter utan att veta exakt var målet befinner sig.

Målet…

  • +2 …är stort, som en häst eller en bil.
  • −2 …är litet, som en hund eller ett bildäck.
  • −2 …är delvis i skydd eller ligger ner.
  • −3 …är välskyddat, till exempel i en skyttegrav.
  • −2 …springer.
  • −3 …förflyttas snabbt, till exempel i ett fordon.
  • −5 …befinner sig en räckvidd längre bort än vapnet klarar av. Spelledaren bör göra en egen bedömning av vad som är en rimlig modifikation utifrån omständigheterna. Använd exemplen som riktlinje och höfta när du har ont om tid.

Räckvidden i ungefärliga uppskattade meter omvandlas till ett tröskelvärde anfallaren måste övervinna. Detta sker via följande tabell, som även finns på rollformuläret:

VärdeMeter
1 10 m
2 20 m
3 50 m
4 100 m
5 200 m
6 500 m
7 1000 m
8 2000 m
9 5000 m

Det betyder alltså att om försvararen finns ungefär 100 meter bort, så behöver anfallaren övervinna tröskelvärdet 4. Om försvararen befinner sig på kortare avstånd än 5 meter så räknas tröskelvärdet som 0. Om båda tärningarna i ett anfallsslag är lyckade, betyder det att anfallet är en fullträff. Om ett avståndsanfall lyckas så kan det göra skada. Kom ihåg den vita tärningens resultat, och huruvida anfallet var en fullträff. Vid avståndsanfall utdelas skadan alltid direkt efter det lyckade anfallsslaget.

Närstridsanfall

I ett närstridsanfall finns en anfallare och en försvarare. För att träffa sitt mål behöver anfallaren slå ett slag mot sitt Anfallsvärde. Slaget behöver övervinna målets Försvarsvärde. Anfallsvärdet kommer från anfallarens vapen, kolumnen ”Anfall”. Försvarsvärdet kommer från målets vapen, kolumnen ”Försvar”. Ett mål som inte är redo att försvara sig i närstrid, till exempel för att hen håller på och skjuter med avståndsvapen, kan välja mellan att inte försvara sig alls eller använda sitt obeväpnade Försvar. Om hen väljer att försvara sig får hen inte slå mot Fokus eller Kontroll i denna eller nästa runda, varken för krafter eller vapen. Om båda tärningarna i ett anfallsslag är lyckade, betyder det att anfallet är en fullträff. Om ett anfall är lyckat så kan det göra skada. Om inget motanfall (se nedan) görs, så utdelas skadan omedelbart efter det lyckade slaget. Om ett motanfall görs delas skadan ut efter att båda anfallsslagen gjorts. Om målet bär skydd, kom ihåg den vita tärningens resultat oavsett om det lyckades eller inte. Det resultatet kommer att användas för att se om anfallet går igenom rustningen. Kom också ihåg huruvida anfallet var en fullträff. Fullträffar gör extra skada och ökar chansen att komma igenom rustningar.

Motanfall

En rollperson som blir anfallen i närstrid kan välja att göra ett motanfall, om hen har ett närstridsvapen redo och antingen ännu inte deklarerat sin handling eller deklarerat att hen väntar. Motanfallet sker samtidigt som det vanliga anfallet. Skador från anfallet och motanfallet sker först efter att båda anfallen genomförts. Med andra ord kan anfallet inte försämra möjligheterna att lyckas med motanfallet eller vice versa. Ett tips är att först slå båda anfallsslagen och sedan använda skadereglerna för att se vilka skador som uppkommit. Regler 93 Att göra ett motanfall räknas som en handling, och ett lyckat motanfall använder samma skaderegler som andra anfall, och det är även här viktigt att komma ihåg den vita tärningens resultat samt huruvida slaget var en fullträff.

Skillnaderna mot ett vanligt närstridsanfall är alltså:

  1. Motanfallet sker reaktivt och ignorerar den vanliga initiativordningen.
  2. Vid motanfall träder skadereglerna i kraft först efter att båda anfallen gjorts. Eftersom ett motanfall alltid är en reaktion saknar det initiativvärde.

Sannolikheten för fullträff

Vid både avstånds- och närstridsanfall spelar det roll huruvida en eller båda tärningarna i slaget lyckas. Om båda lyckas är slaget en fullträff. Såhär ser sannolikheterna ut för att få en fullträff med olika värden:

Värde% lyckat
4 36% 4%
6 51% 9%
8 64% 16%
9 70% 20%
10 75% 25%
11 80% 30%
12 84% 36%
15 94% 56%

Särskilda regler för vapen

Vissa vapen har speciella egenskaper som påverkar hur de kan hanteras i strid.

Manuell

Vapen märkta med ett ”(M)” måste riktas om efter varje skott. Det betyder alltså att det vettiga är att spendera varannan runda med att sikta: Skjuter man varje runda blir alla slag efter det första mot Reflex, och om man bara riktar om vapnet efter varje skott betyder det att man gör ett anfall varannan runda, mot Kontroll. Spenderar man istället varannan runda med att sikta, så får man samma effekt – ett anfall varannan runda – men istället slår man mot Fokus. Om man däremot till exempel förflyttar sig samtidigt, så får man ju inte sikta utan får nöja sig med att bara rikta om.

Förbered

Vapen märkta med ett ”(F)” måste förberedas i en runda mellan varje avfyrning. Förberedelserna kan kombineras med att man riktar in vapnet, men inte med att sikta. Ska man sikta med ett vapen som har Förbered krävs alltså två rundor mellan varje anfall.

Automateld

Vapen märkta med ett ”(A)” är kapabla att skjuta automateld. Det betyder att de istället för en vanlig avståndsattack kan göra två avståndsattacker som en och samma handling. Attackerna måste inte vara mot samma mål. Reglerna för att byta mål och att rikta om vapnet fungerar som vanligt. Vid automateld räknas vapnets Räckvidd som 2, och i nästa runda är vapnet inte längre riktat – det måste riktas in eller siktas med, annars används Reflex för nästa anfall. Undantaget är om vapnet är fastmonterat på till exempel ett fordon; då är vapnet fortfarande riktat efter anfallen.

  • Det första av de två anfallsslagen är som ett vanligt anfallsslag mot Reflex, Kontroll eller Fokus.
  • Det andra anfallsslaget är mot Kontroll om det första var mot Fokus eller Kontroll. Annars är det mot Reflex. Om det verkar relevant att räkna ammunition, så använder en automatsalva 10 skott.

Varje attack som lyckas kan göra skada, precis som vanligt.

Skydd

När ett anfall träffar kan det leda till skador. Kroppsskydd av något slag, som till exempel skottsäkra västar, kan minska risken för allvarliga skador. Skydd har två värden; Täckning och Pansar. Jämför träffslagets vita tärningsresultat, oavsett om det är lyckat eller ej, med skyddets Täckning. Om resultatet är högre, så har anfallet träffat ett område som inte täcks av skyddet. Skydd med Täckning 20 är med andra ord heltäckande. Om anfallet träffar ett området som täcks av skyddet, jämför vapnets genomslag med skyddets Pansar:

  • Genomslag är lägre än Pansar: Anfallet gör ingen Skada.
  • Genomslag är inom Pansar: Anfallets skada sänks med 5, och skadan räknas som chockskada.
  • Genomslag är över Pansar: Anfallet gör full Skada.

Om anfallet var en fullträff, så får vapnets Genomslag en bonus på +2. Flera skydd Om målet för en attack har flera skydd så räknas bara ett av dem. Det bästa skyddet används; dvs det av de med tillräcklig Täckning som har bäst Pansar.

sv4.0/strid.txt · Last modified: 2014/05/12 22:05 (external edit)