User Tools

Site Tools


sv4.0:regler

Regler

Ibland, när någon försöker göra något, slår man tärningar för att se om det lyckas. Hur vet man när man ska slå, och när du som spelledare helt enkelt ska bestämma vad som händer? Det finns en enkel tumregel:

Slå tärning när det känns som att spelet blir mer spännande av det.

Generellt kan man tala om två element som brukar göra saker mer spännande: dels att något står på spel, dels att det finns ett begränsat antal möjligheter att lyckas. Det senare kan handla antingen om en tidsbegränsning eller om att man har ett visst antal försök på sig. När en rollperson eller spelledarperson kan ta lång tid på sig och försöka många gånger utan negativ effekt, så är det inte speciellt spännande att slå tärning.

Slaget

I Volt finns bara ett slag. Det slås med två tjugosidiga tärningar, eller ”t20:or”. De bör vara av olika färg så att man kan skilja dem åt. Helst ska den ena vara svart och den andra vit.

Varje tärnings resultat jämförs med ett värde. Om det tal tärningen visar, utfallet, är lägre än eller lika med värdet så är tärningen lyckad. Om minst en av tärningarna är lyckad, så är slaget lyckat. Det är nästan alltid samma värde som ska jämföras med båda tärningarnas resultat. Det heter att man slår mot ett värde.

Det värde man ska slå mot tillhör oftast en egenskap. Om man till exempel ska slå ett slag mot styrka och rollpersonen har Styrka 8 så är det 8 som är värdet. Om tärningarna då ger utfallen 2 och 18 så är slaget lyckat. Om utfallen istället är 10 och 12 så är slaget misslyckat.

Så här ser chansen ut att lyckas vid olika värden:

Värde% att lyckas
0 0%
4 36%
6 51%
8 64%
9 70%
10 75%
11 80%
12 84%
15 94%

Grad och tävlingar

Ibland är det intressant att se hur bra man lyckas, eller rentav vem som lyckas bäst. I ett lyckat slag är graden lika med det högsta lyckade tärningsresultatet. Om en rollperson har styrka 8 och tärningarna visar 2 och 6 så är båda lyckade, och resultatet är en ”lyckad sexa”. Sexan är då slagets grad. Man jämför sällan graden på misslyckade slag, men även där gäller att högre är bättre och därmed mindre misslyckat. Lyckade slag är alltid bättre än misslyckade slag, och höga lyckade slag är alltid bättre än låga lyckade slag. Det betyder med andra ord att man vill slå så höga resultat som möjligt men under värdet man slår mot.

Exempel: Om en person jagas av en annan så slår de inblandade varsitt slag mot Smidighet för att se om den jagade kommer undan eller om den jagande kommer ikapp.

  • Om båda misslyckas så händer ingenting; jakten fortsätter. Spelledaren bör slänga in något som förändrar situationen, så att det inte bara blir slag efter slag.
  • Om bara den jagade lyckas kommer denne undan.
  • Om bara jagaren lyckas kommer denne ifatt sitt byte.
  • Om båda lyckas jämför man deras grad; den som har högst grad lyckas med sitt uppsåt. Om graden är lika fortsätter jakten, men båda två bör få någon form av hjälp eller delvinst.

Att övervinna värden

Ibland talar reglerna om att ett slag behöver övervinna en tröskel. Det betyder att en tärning måste visa ett resultat som är högre än tröskeln för att räknas som lyckad.

Exempel: Om ett slag är mot värde 13 och ska övervinna tröskeln 5, så slår man ett slag som vanligt. Om den ena tärningen då visar 2 och den andra 6 så räknas bara den ena som lyckad.

Observera att en tärning som visar samma värde som tröskeln inte räknas som lyckad. Om flera trösklar behöver övervinnas räknas bara den högsta.

Värden över 20

I extrema fall kan värdet man ska slå mot vara högre än 20. Då kommer alla slag mot värdet automatiskt att lyckas. Graden kan fortfarande vara intressant. För att räkna ut graden för ett slag mot ett värde över 20, slå båda tärningarna som vanligt. Addera sedan 20 till vart och ett av tärningsresultaten så många gånger det går utan att komma över värdet. Slagets resultat är lika med det högsta modifierade utfallet.

Exempel: Värdet är 28 och tärningsutfallen är 2 och 17. Det går att lägga till 20 till 2 utan att komma över värdet; 22 är lägre än 28. 17+20 blir däremot för högt. Alltså blir slagets grad 22 lyckat.

Öppna och dolda slag

När en spelare slår så att alla ser resultatet kallas det ett ”öppet” slag. När du som spelledare slår utan att visa spelarna ditt slag, så är det ett ”dolt” slag. Volt är designat för att alla slag ska kunna vara dolda. Spelarna ska inte behöva befatta sig med tärningar alls. I vissa grupper finns det spelare som har svårt att tänka sig rollspel utan att få slå tärning själv. Därför bör du och din spelgrupp diskutera hur ni vill göra. En vanlig lösning är att spelaren slår alla slag där rollpersonen direkt kan se resultatet. Spelaren slår då till exempel sina anfallsslag själv eftersom rollpersonen direkt kan se om hen träffar eller inte. Däremot slår du som spelledare Perceptionsslag för att upptäcka bakhåll dolt, eftersom rollpersonen vid ett misslyckat slag inte vet att det finns något bakhåll att upptäcka.

När du slår ett dolt slag så är det för att du känner att du vill ha stöd från systemet i det beslut du tar. Du är på inget sätt tvungen att bry dig om det faktiska resultatet om du i efterhand kommer på att du hade en mycket bättre idé. Systemet finns som hjälp och inspiration för dig som spelledare, inte som boja eller begränsning. Öppna slag bör dock i alla händelser gälla; många spelare blir irriterade om de får slå ett slag, lyckas och du ändå bestämmer att de misslyckas.

När man inte ska slå

Det finns väldigt många tillfällen då tärningsslag inte behövs, eller kanske rentav gör spelet tråkigare. Ett exempel är när rollpersonerna letar efter ledtrådar som behövs för att komma vidare. Vilka möjligheter finns det att spela vidare efter ett misslyckat slag? Det är också en bedömning du måste göra.

När det gäller att till exempel genomsöka ett rum efter ledtrådar ligger ju spelarnas utmaning inte i att hitta ledtrådarna. Utmaningen är att kunna tolka dem och räkna ut hur de hänger ihop. Det betyder att du lika gärna kan låta spelarna hitta ledtrådarna utan att behöva slå mot Perception eller vad som nu kan vara lämpligt. För inlevelsens skull kan det vara bra att låta spelarna beskriva var de letar, för att på så sätt uppmuntra dem att skapa sig en känsla för platsen de befinner sig på.

I sociala sammanhang kan det också vara olämpligt med tärningsslag. I undantagsfall kan du som spelledare slå dolda slag mot Närvaro eller Övertalning när du vill skapa en oförutsägbarhet i sociala sammanhang. Att diskutera och övertala är annars något som tjänar på ett minimum av regelinblandning, och du som spelledare vinner mycket på att bara använda rollpersonernas värden som riktlinjer för hur dina spelledarpersoner ska reagera.

Känn dig aldrig tvungen att rulla tärning. Om din historia eller häftiga introduktion av en ny spelledarperson hänger på att någon lyckas med ett slag, låt dem lyckas automatiskt. Det är du som bestämmer när det ska slås och inte slås tärning.

sv4.0/regler.txt · Last modified: 2013/02/26 13:38 (external edit)